Fundado en 1910

Una niña lee un libroFreepik

Un videojuego creado en Barcelona ayuda a leer a 200.000 niños de 20 países

El juego, creado por una madre preocupada por las dificultades de su hijo, cuenta ya con versiones en cinco idiomas: castellano, catalán, euskera, gallego e inglés

La psicóloga barcelonesa Monserrat García se puso el reto de crear una herramienta lúdica para solucionar los problemas de lectura de su hijo, que sufre dislexia, e ideó Glifing, un videojuego que ya se usa con éxito en más de 750 escuelas, 800 consultorios con más de 200.000 usuarios de 20 países.

El sistema mide el nivel de lectura de estudiantes hasta los 16 años, a los que ofrece un programa de aprendizaje personalizado mediante cuatro sesiones semanales de quince minutos cada una, en las que trabajan habilidades cognitivas como la memoria, la atención y la comprensión.

La creadora de Glifing explica en una entrevista con Efe que el juego crea «pequeños escaloncitos» para que el alumno pueda «subir la escalera del aprendizaje de la lectura» sin desmotivarse. Desde su desarrollo, hace diez años, el objetivo siempre ha sido detectar y tratar posibles problemas de comprensión lectora desde el principio.

Un objetivo reforzado por la publicación del informe PIRLS 2021, un estudio que compara la habilidad de comprensión lectora en niños de más de 30 países del mundo, y en donde España se situaba en el décimo peor puesto por la cola, en unos datos poco esperanzadores que colocan además a los alumnos españoles por debajo del promedio de la Unión Europea.

García argumenta que «solemos escudarnos detrás del ya madurará, este niño, ahora no lee muy bien pero, como es inteligente, madurará y leerá» una situación que «muchas veces traslada el problema año tras año y así llegamos a la ESO y no entendemos lo que leemos».

La lectura influye en muchos ámbitos académicos y un mal dominio conlleva dificultades en el aprendizaje e, incluso, una mayor probabilidad de fracaso escolar y del abandono de las aulas, un problema que en España afectó al 14 % del alumnado en 2022.

Glifing trabaja de manera integral con los hábitos de los más pequeños, pero también de los padres, quienes a menudo justifican los problemas de sus hijos y les quitan importancia: «para no excusarse, hay que medir, porque los números son muy claros y te dicen cuándo hay una dificultad y cómo hay que trabajar», defiende García.

Fueron precisamente los malos resultados académicos del hijo de Montserrat García los que impulsaron la creación de Glifing. «Cuando me di cuenta que mi hijo tenía una dislexia y que estábamos fracasando en el colegio por culpa de sus dificultades de lectura, fui a la Universidad de Barcelona con un proyecto», recuerda la creadora.

Una carrera en patines propulsada por la rapidez de lectura de los niños o un combate de naves espaciales son algunas de las actividades digitales diseñadas para captar la atención de los niños mediante colores vivos, personajes con los que pueden identificarse y escenarios estimulantes, a la vez que ponen a prueba sus habilidades.

Cuando el programa evalúa el nivel del alumno, primero establece un programa de actividades que se centran en la pronunciación de las palabras para los niveles más bajos y, posteriormente, en el ritmo de lectura.

«Se ha perdido la idea de leer a cierta velocidad», añade Garcia, a pesar de que la lentitud provoca que el alumno se desconcentre y que sea incapaz de comprender el significado del texto.

Si bien el juego busca la disciplina personal de los alumnos, muchas de las actividades están diseñadas para ser jugadas en pareja en compañía de los padres o docentes. «Cuando hay una dificultad, hay que trabajar de una determinada manera en el colegio y en casa y, quizás, con un ayuda profesional externa», aclara Montserrat Garcia.

Los buenos resultados del proyecto y de los reconocimientos que ha recibido Glifiing (el sello PYME INNOVADORA en 2022 y el premio Madblue Awards 2023, que ponen el foco en la cualidad innovadora y sostenible) han expandido el proyecto por diferentes países, especialmente del entorno hispanohablante.

Hasta el momento, este juego creado por la perseverancia de una madre preocupada por que su hijo aprendiera a leer y comprender lo que estaba leyendo, cuenta ya con versiones en cinco idiomas: castellano, catalán, euskera, gallego e inglés.