Sociedad
El drama de los jóvenes adictos al juego: «Ponen el caramelo en la puerta del colegio»
Una quinta parte de los jóvenes reconoce haber apostado en el último año y suelen empezar a hacerlo con una media de 15 años
Plataformas de apuestas deportivas, casinos online, bonos de bienvenida con ciertas cantidades de regalo… Los estímulos son interminables y cada vez más numerosos ya que, con las nuevas tecnologías, han proliferado este tipo de webs. Pero el problema es que son cada vez más los jóvenes que acaban con problemas de adicción y, en muchos casos, menores.
La legislación autonómica impide a los menores de edad la práctica de los juegos de azar, así como la entrada a locales dedicados a estas actividades. Desde el Ministerio de Consumo llevan años aplicando una legislación bastante restrictiva con regulación de publicidad o la prohibición a los clubes deportivos de firmar contratos de patrocinio con casas de apuestas que implique llevar sus logos en las equipaciones. Sin embargo, los menores siguen jugando. Y mucho.
Según datos del Observatorio Española de las Drogas y Adicciones (OEDA), el 20,1 % de los jóvenes de 14 a 18 años reconoció haber jugado con dinero en los últimos 12 meses, iniciándose a los 15 años de media. De hecho, llama la atención que es mayor el porcentaje de menores que juega de manera presencial a pesar de tener supuestamente vetado el acceso a estos establecimientos.
Un estudio del Consejo de la Juventud de Extremadura presentado hace unas semanas reveló que los rascas de la ONCE son el juego de azar más común entre los jóvenes seguido de los cupones de la ONCE, el Euromillón y la Primitiva. Según este mismo informe, un 3 % de las personas que apuestan habitualmente tienen «una posible relación complicada con el juego», afectando a sus relaciones familiares o estudios, por ejemplo.
Y el juego online está en auge. Ya no solo las tradicionales casas de apuestas deportivas, sino campeonatos eSports en los que los jóvenes pueden jugar con dinero en torneos como los que se disputan con juegos como League of Legends, Call of Duty o FIFA.
«Alrededor del juego hay un aspecto de ritual, lo cual es atractivo», explica José Antonio López, experto en sociología de los jóvenes de la Universidad Pontificia de Comillas. «Es una forma de acceso a un grupo y libera ansiedad. Tiene un punto de placer que para algunas personas acaba provocando dependencia».
López también señala el problema del «crecimiento del estatus». «Con todas las dificultades de precariedad laboral, desempleo, inflación… se produce una ansiedad social y el juego se convierte en una vía fácil para adquirir rápidamente dinero», añade este investigador.
Otro problema es el de los videojuegos para el móvil, aparentemente gratuitos y disponibles en todos los dispositivos. Estas aplicaciones ofrecen contenido gratuito pero en muchos casos es necesario invertir ciertas sumas de dinero para ganar más vidas, mejorar a los personajes o al equipo. «Son mecanismos de inversión para tener mayores posibilidades de ganar paralelos a las apuestas. Es un mercado que, nunca mejor dicho, pone los caramelos en la puerta del colegio», señala López.
Dificultad de diagnóstico
La Federación Española de los Jugadores de Azar Rehabilitados calcula que en España existen medio millón de ludópatas sin diagnosticar, de los cuales 60.000 podrían ser menores de edad. Sin embargo, las dificultades para su diagnóstico y tratamiento son especialmente complicadas por la normalización de ciertos juegos de azar, muchos de ellos gestionados por Loterías y Apuestas del Estado, como la Quiniela, la Primitiva o la Bonoloto.
Además, los expertos señalan que es muy frecuente que los jóvenes, al comienzo, no reconozcan que tienen problemas con el juego, mostrando una actitud ambivalente en su respuesta a la necesidad de tratamiento.
Por ello es fundamental la prevención, especialmente en el ámbito familiar, escolar y de medios de comunicación. El Observatorio de la Juventud extremeño recomienda incluir en las agendas escolares espacios para abordar el juego y sus riesgos, así como promover un uso adecuado de videojuegos a edades tempranas, de forma que ayude a la comprensión de los riesgos que puede conllevar las microtransacciones.