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La realidad virtual del metaverso llegará a la Educación, la Medicina o los videojuegos

La realidad virtual del metaverso llegará a la Educación, la Medicina o los videojuegosTM

Futuro

¿Sigues sin saber qué es el metaverso? Estas serán sus aplicaciones reales

Expertos en educación, empresa, o inteligencia artificial analizan la nueva realidad virtual y cómo ya tiene un espacio en la sociedad

El metaverso ya existe. Solo le han puesto nombre para poner sobre la mesa el nuevo universo digital y que todos los sectores se pongan a trabajar en algo que Facebook (o Meta) quiere liderar. La Educación, la empresa, la Salud, los videojuegos o el ocio adulto son esferas sociales en las que el metaverso entrará de lleno para facilitar el desarrollo. Será necesario que no confisque otras relaciones personales que deben seguir existiendo.

Para analizar en profundidad hasta dónde podemos llegar con el metaverso es necesario reunir voces expertas. Idoia Salazar es periodista y presidenta del Área de Ética y Responsabilidad de OdiseIA, el Observatorio del impacto social y ético de la inteligencia artificial. Juan Manuel Corpa es catedrático en la Facultad de Veterinaria en la Universidad CEU Cardenal Herrera y coordina a los Embajadores Digitales de las Universidades CEU. También hay que conocer la opinión del sector de la tecnología. Guillermo Calvo es director de Bussiness Solution de LG. Tres perfiles que tienen respuestas sobre el presente y el futuro del metaverso.

Educación

La pandemia incentivó la llegada del metaverso. Los colegios pusieron en marcha clases virtuales y desempolvaron los espacios digitales que nadie utilizaba para subir vídeos, entregar tareas o conectarse de una manera estandarizada con los alumnos. La universidad también adaptó sus mecanismos informáticos a facilitar conocimiento y a evitar que sus alumnos perdieran meses de clase. Incluso fue más allá al implantar sistemas de doble presencialidad para alternar clases presenciales y online.

Las universidades CEU llevan años adaptadas al metaverso. No como nos lo ha enseñado Mark Zuckerberg en su presentación de Meta, pero sí de una manera a la que, dentro de un lustro, o menos, nos atreveremos a llamar rudimentaria.

No tendremos que elegir entre el mundo virtual y mundo físico, será algo intrínseco en nosotrosIdoia Salazar - cofundadora de OdiseIA

«Antes había tendencia a la educación a distancia, pero menor. Los centros educativos no pensaban en llevarlo a la práctica excepto en áreas concretas», asegura Guillermo Calvo que tuvo que surfear la ola pandémica liderando su espacio dentro de una de las empresas líderes en tecnología. «Las universidades tenían las pizarras interactivas y eso se completó con la virtualización y se dotó de cámaras, micrófonos, pantallas… Se trataba de convertir la educación en algo combinado».

Juan Manuel Corpa es uno de los primeros profesores de España en levantar el campus de la universidad donde trabaja en Minecraft. Este videojuego creado en 2011 permite construir en mundo abierto cualquier cosa. Una descripción tan amplia lo ha llevado a ser líder absoluto de ventas en todas las plataformas. Juan Manuel nos invita a su despacho virtual en Minecraft, nos abre las puertas de la cafetería de la universidad y nos lleva hasta el laboratorio donde enseña a sus alumnos los secretos de la anatomía patológica en animales. Mientras charlamos, un alumno entra a la sala para entregar un trabajo mediante enlaces de la nube de Office y otra profesora reclama al profesor Corpa para pedirle al profesor con otro enlace que conteste a una encuesta.

En pandemia se produjo una aceleración en un año de lo que se tenía pensado desarrollar en cuatro o cincoGuillermo Calvo - director de Bussiness Solution de LG

«El metaverso CEU es un mundo virtual seguro en el que los alumnos pueden interaccionar entre sí, repasar clases y realizar pruebas de evaluación que refuercen los conocimientos adquiridos en las clases presenciales, conocer las instalaciones del campus en un entorno fotográfico de 360º e incluso realizar trámites administrativos y diferentes gestiones dentro y fuera de la universidad. Todo ello, interaccionando con el mundo real mediante códigos QR», detalla Corpa.

«Actualmente tenemos experiencias virtuales puntuales y deslavazadas. Los metaversos pretenden rediseñar y reunir todas estas experiencias para integrarlas en un verdadero mundo virtual», comenta mientras piensa en cómo todos los integrantes alrededor de una mesa o en una habitación están consultando sus móviles sin dirigirse la palabra, dando la sensación de vivir una vida alternativa, una vida virtual. Pero no es infrecuente, si profundizamos en el análisis de esa escena, que todos ellos estén visionando el mismo vídeo o estén comunicándose entre ellos, incluso con otras personas no presentes, utilizando una determinada aplicación informática.

Los desarrolladores de tecnología pretenden evitar que el acceso a sus productos provoque una brecha digital y se obsesionan con que la curva de aprendizaje de sus aplicaciones sea lo más corta posibleJuan Manuel Corpa - coordinador de los Embajadores CEU

Si nos preguntamos si en el metaverso cabe todo, Idoia Salazar no duda en responder «no, sin duda» y aclara que «dentro poco habrá legislación específica que rija ese mundo virtual para poner límites a esa tecnología». Aunque nos aborda otra duda, ¿tendremos que elegir dónde vivir nuestra vida? «No tendremos que elegir entre el mundo virtual y mundo físico, será algo intrínseco en nosotros. Para algunas actividades tendremos nuestro mundo virtual y para otras, nuestra vida normal física. Luego habrá adictos o los que rehúyen el uso de esa tecnología».

Empresa

Guillermo Calvo es director de Bussiness Solution de LG y tuvo que surfear la ola pandémica liderando su espacio dentro de una de las empresas líderes en tecnología. «En pandemia se produjo una aceleración en un año de lo que se tenía pensado desarrollar en cuatro o cinco», asegura. Su plan de ventas se disparó porque las empresas que podían permitírselo no querían para su productividad «los lanzamientos puntuales que teníamos previstos se adelantaron. Ya había demanda porque siempre han existido las videoconferencias, pero desde LG nuestra labor fue la de simplificarlo con nuevos productos.

Si vamos un poco más allá, podemos pensar en el futuro de las empresas dentro de un entorno virtual donde los trabajadores de Singapur, Madrid o Buenos Aires se reúnan en torno a la misma mesa sin salir de su ciudad. Gafas virtuales, pantallas led, holografías… La tecnología está por demostrarnos hasta dónde es capaz de llegar.

«Se trata de estandarizar más el trabajo en casa y en la administración pública donde ya van a trabajar una serie de días desde casa. Se combina casa y oficina», explica Guillermo Calvo en referencia a la medida que permite a los funcionarios trabajar hasta tres días desde casa.

Medicina

El metaverso también llegó a la medicina durante la pandemia. Enfermeros cargados con una tablet o un móvil que conectaban a los enfermos con sus familias para que se vieran. Hay entornos de terapia con música o imágenes que mejoran las recuperaciones. Idoia Salazar se imagina un metaverso donde los enfermos puedan realizar «determinadas actividades que para ellos sería impensable hacerlas en su vida normal. Personas con problemas de movilidad tendrían a su alcance determinadas actividades, aunque sean en un mundo de imaginación, para poder llenar sus vacíos». Si unimos educación y medicina el valor del metaverso es doble, «hay niños que gracias a este universo artificial podrán asistir a clases virtuales con compañeros y sociabilizar mientras pasan por un proceso de tratamiento».

La realidad del metaverso en la medicina ya nos pone delante de nuestro médico de cabecera o de urgencias con el móvil para diagnósticos aproximados de algunas dolencias leves. Algunas aseguradoras se han lanzado a ofrecer esos servicios en los últimos meses y el siguiente paso lo acompañarán con el contexto que ofrezca el metaverso.

Videojuegos

En cada nueva generación el mundo de los videojuegos ha ofrecido algo diferente. Las videoconsolas de mano apenas se fabrican porque también se juega en el móvil; el mercado de Xbox o PS es muy amplio, pero va creciendo el streaming en diferentes plataformas. Las gafas de realidad virtual ya permiten jugar a algunos títulos y hay videoconsolas con mandos específicos para las manos con las que se pueden realizar movimientos dentro del propio juego.

Los juegos de acción en primera persona o los de fútbol o coches ya no consisten en retar a la máquina. Desde hace años mezclan en una partida a jugadores de todo el mundo que pueden hablar entre ellos para trazar tácticas. El metaverso del videojuego será adaptar aún más esos entornos para que todo lo demás parezca real.

«Los desarrolladores de tecnología, en los últimos años, pretenden evitar que el acceso a sus productos provoque una brecha digital. Para ello, se obsesionan con que la curva de aprendizaje de sus aplicaciones sea lo más corta posible. Es decir, que la mayoría de los usuarios adquiera una gran destreza en el menor tiempo posible. Básicamente porque ello condiciona el éxito de sus productos», explica el doctor Corpa.

Viajes

¿Se puede dar por visitada la Torre Eiffel si se ha viajado en el metaverso? Esa duda la resolverá el tiempo y el éxito de algo relativamente sencillo de llevar a cabo, aunque mejorable. Vamos a pensar en el colectivo de personas mayores que no se atreven a viajar lejos, o que tienen problemas físicos para hacerlo. Para Juan Manuel Corpa «todo esto será posible por el empleo de diferentes dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada, como las gafas 3D, que facilitarán la inmersión y permitirá la entrada en el metaverso de personas de cualquier edad. Por lo tanto, no debería ser un impedimento para el acceso a personas de más edad. Veo más probable que, al menos inicialmente, se produzca una cierta brecha social por un acceso desigual a esta tecnología», asegura en referencia a algo que todavía desconocemos cuál es el precio del metaverso. Desde las gafas a los avatares que personalicemos o a los contextos que nos ofrezcan las plataformas y que serán parte importante del negocio.

Aunque, quizá, el viaje en el metaverso simplemente nos ayude a descifrar destinos para elegir nuestra presencia física en una playa paradisíaca, conocer cómo es un Safari en Kenia o visitar las cataratas de Iguazú.

Mundo adulto

Otro de los retos del metaverso y que ya existe desde hace años en realidad virtual es el mundo de la pornografía. Hay webs que ofrecen su contenido para gafas VR y el crecimiento de ese negocio crecerá porque el consumo también lo hace. Pero faltan límites que sirvan para respetar a todas las partes del negocio y, sobre todo, a mantener a los menores fuera. «La clave estará en saber regular el metaverso en todos los sentidos de una manera adecuada. Que nuestros políticos y gobernantes la utilicen para sumar, la regulen a tiempo y no cuando sea demasiado tarde», reclama Idoia Salazar.

Un paseo virtual por el futuro del metaverso nos deja ver que ya está muy presente en la sociedad. Los sectores que utilizan entornos digitales se irán poniendo en manos de la realidad virtual. ¿Y dónde ponemos la frontera? «Hay que evitar que se convierta en una plataforma adictiva, espero que como humanidad no nos volquemos al 95 % hacia ese universo artificial y olvidemos nuestro mundo físico y las relaciones entre personas», puntualiza Salazar. Y, ¿será un éxito para las empresas y para los clientes la mudanza al universo digital? «Estará condicionado por la entrada masiva de la población mundial por lo que las compañías que lo desarrollen tendrán que abaratar y facilitar su acceso», aventura el profesor Corpa desde su despacho en el mundo virtual de Minecraft.

El metaverso ya está aquí

Los tres protagonistas de este reportaje no han tenido contacto entre sí para dar sus opiniones, ni se han visto físicamente con el que firma. Unas notas de voz por WhatsApp, una videollamada y una llamada telefónica al uso ha sido el metaverso básico para hacer periodismo. Para la próxima, quizá nos sentemos en la misma mesa, haya réplicas y más preguntas, y hasta sea una charla con público. Una realidad… virtual.

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