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La UE, ante el reto de legislar sobre la realidad virtual en los mundos digitales

Pablo Arias Echeverría, ponente del informe y político del Partido Popular Europeo, afirmó que los mundos virtuales irán cobrando más importancia con el tiempo

El Parlamento Europeo, a través de su Comité de Mercado Interior y Protección del Consumidor (IMCO), ha votado recientemente a favor de un informe de propia iniciativa que insta a la Unión Europea a regular los «mundos virtuales».

Esta decisión, tomada con 31 votos a favor y solo dos en contra, suscita dudas sobre el alcance de la autoridad de la UE y su posible papel en la regulación de espacios virtuales como el metaverso de Facebook.

El IMCO justifica la necesidad de esta regulación para prevenir problemas como la «ciberenfermedad» y la «ciberviolencia». Sin embargo, los eurodiputados no han detallado medidas legislativas específicas para abordar los problemas relacionados con los metaversos o mundos virtuales, aunque insisten en que la UE debería regularlos de todos modos.

El comunicado de prensa del Parlamento Europeo destaca que los mundos virtuales están siendo desarrollados principalmente por unas pocas empresas fuera de la UE, que cuentan con los recursos y capacidades financieras necesarias. En este sentido, los eurodiputados enfatizan que la UE debería desempeñar un papel de liderazgo en el desarrollo de mundos virtuales que respeten y promuevan los valores europeos.

En la vanguardia de la regulación

Pablo Arias Echeverría, ponente del informe y político del Partido Popular Europeo, declaró tras la votación que la UE debe «sentar las bases» para la regulación de los mundos virtuales.

Según él, estos mundos virtuales cobrarán más importancia con el tiempo, y Europa no puede permitirse quedarse atrás en la próxima revolución digital ni repetir errores pasados.

Y Echeverría aboga por que Europa lidere esta transición, poniendo a los ciudadanos en el centro de su futuro digital.

A pesar del entusiasmo de Echeverría por ver a Europa regular los mundos del futuro, la UE ha tenido dificultades para poner en marcha sus propias iniciativas de realidad virtual.

Un intento anterior del departamento de ayuda exterior del bloque de lanzar su propio metaverso el año pasado, con un costo de 387.000 euros en una fiesta virtual para mostrar el trabajo del cuerpo en el extranjero, fue un fracaso rotundo.

El evento, denominado «Global Gateway Gala», atrajo a muy pocos asistentes y ofreció una experiencia en línea de bajo rendimiento.

Nuevos mundos, nuevas normativas

El informe del Comité del Parlamento Europeo sobre los mundos virtuales sugiere la necesidad de establecer nuevos estándares y una gobernanza global para supervisar el metaverso.

La estrategia de la Comisión Europea sobre el metaverso y la Web 4.0 define los mundos virtuales como entornos inmersivos y persistentes basados en la realidad extendida y tecnologías 3D. Según un análisis de datos de BanklessTimes.com, se espera que los usuarios del metaverso superen los 600 millones para 2026, impulsados por la Inteligencia Artificial Generativa.

Además, el informe destaca la necesidad de abordar riesgos relacionados con la protección de datos, la salud mental, la protección del consumidor y la ciberviolencia, al tiempo que fomenta un campo de juego nivelado para impulsar las empresas europeas y crear un marco político adecuado que involucre a otros países.

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