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Ángel Barahona

Crímenes por el placer de imitar

El último acontecimiento en Nevada que asusta a la opinión pública americana: dos chicos roban un coche. Graban como atropellan a un ciclista adrede, y lo matan imitando el video juego del GTA (Grand Theft Auto)

Actualizada 04:30

El último acontecimiento en Nevada que asusta a la opinión pública americana: dos chicos roban un coche. Graban como atropellan a un ciclista adrede, y lo matan imitando el video juego del GTA (Grand Theft Auto). Es la misma dinámica que el asesino de la catana que jugaba al Final Fantasy y mató a su madre, a su abuela y a su hermana discapacitada en Alicante hace unos años, después de pasar una jornada maratoniana nocturna jugando a ese videojuego sin control paterno, o el chico de Elche que hace un tiempo imitó esta «hazaña». Los casos son alarmantemente repetitivos: en 2016, David Sonboly (18 años) asesinó a 9 personas en un restaurante de Múnich, imitando a los héroes de su video juego preferido .

Su adición a los juegos first person shooters o FPS fue sumiéndole en la depresión, resentimiento e ira, e impulsos imitativos no controlados. El sonado caso de la niña asesina Natsumi Tsuji, obsesionada con Battle Royale.

El tema es antiguo. El primero que nos advirtió del peligro de la mímesis fue el experimento del muñeco bobo de Bandura, que demostró esta inapelable evidencia: que somos seres ultra miméticos. Hacemos lo que vemos. Después, más recientemente Rizzolatti y Gallese descubrieron las llamadas «neuronas espejo» que le han valido decenas de premios (entre ellos el Príncipe de Asturias). Dice así Gallese en el portal de psicoterapia relacional: «El espacio intersubjetivo compartido en el que vivimos desde que nacemos posibilita y fundamenta la constitución del sentido de identidad que normalmente mantenemos con los demás. La identificación social incluye las áreas de la acción, las sensaciones, el afecto y las emociones y es sustentado por la activación de circuitos neurales compartidos. Un mecanismo funcional subyacente común – la simulación corporeizada – es el mediador de nuestra capacidad para compartir el significado de las acciones, las intenciones, sentimientos y emociones con los demás, lo que da fundamento a nuestra identificación y conexión con ellos. La identificación social, la empatía y el sentimiento de comunidad («we-ness») son el fundamento básico de nuestro desarrollo y de nuestro ser». Según la American Psychological Association (APA), los videojuegos basados en la violencia fomentan las tendencias agresivas en el comportamiento de los menores por los siguientes motivos: sus sentimientos son sobre-estimulados miméticamente. Los pensamientos violentos se hacen cada vez más obsesivos. Imitamos hasta las intenciones que observamos. Creemos que los demás son felices o experimentan placer cuando hacen lo que hacen y queremos replicarlo.

Está comprobado empíricamente que durante las partidas de videojuegos como Call of Duty, Final Fantasy, GTA, el pulso se acelera y la adrenalina se incrementa, la excitación va in crescendo, llevan al jugador a imitar comportamientos dominantes y violentos, para obtener una recompensa dopaminérgica que se vuelve adictiva. La APA publicó una investigación de la Universidad de Ohio, que concluía que los videojuegos violentos en exceso reducían los niveles de sensibilidad en el ser humano, se normalizaba la violencia. Ninguno de nosotros hemos sido testigos de violaciones crímenes en vivo, etc., pero estamos expuestos a miles de imágenes diarias en la TV, internet y video juegos que nos desensibilizan ante la aparente no afección dolorosa de las víctimas e indiferencia de los verdugos. «A los jóvenes les emociona el poder casi ilimitado que ofrece la saga, la posibilidad de tener lo que deseen con solo presionar un botón. Ese poder incluye el dominio sobre las demás personas. Mujeres, varones, niños o adultos, y asesinarles si rechazan ese domino». Nos extraña el bullying en los colegios, la violencia machista, el suicido juvenil, porque no comprendemos su origen. Tal vez porque no hayamos sido expuestos demasiado a esas experiencias. Pero no estamos libres de ellos: todos somos afectados por escenarios que ofrecen imitaciones de conductas agresivas como solución a los problemas.

«GTA es una ventana a una vida paralela, mucho más emocionante que el mundo real. Los jugadores se sumergen durante horas ante la pantalla, intentando anestesiar por un momento sus problemas y sufrimientos personales». En este juego, un criminal realiza distintas misiones a cambio de dinero: asesinar personas, secuestrar hombres adinerados, robar coches, asaltar bancos, atropellar transeúntes por placer, etc. El héroe va por las calles haciendo lo que le viene en gana: matar a un hombre sin razón, sacar a los conductores de sus vehículos, disparar en centros comerciales, robar indiscriminadamente, pegar a todo el que se pone por delante que le caiga mal por su forma de vestir. El videojuego está clasificado como PEGI 18: «no apto para menores de edad», pero los padres no se suelen negar a comprar afectivamente a los hijos que se lo demandan cediendo a sus caprichos porque «todos mis amigos juegan». Nos sigue pareciendo que su incidencia es estadísticamente irrelevante, pero no es cierto, cada día se incrementan las violencias contras las mujeres, los suicidios, los crímenes más increíbles. Pero a nivel cotidiano, nuestras conductas no despiertan alarmas sociales porque no son tan morbosas, sin embargo, lo que dicen los expertos es que casi todo nuestro comportamiento tiene este fundamento imitativo. Por eso la educación reclama a gritos la propuesta de modelos serviciales, respetuosos, amables, amorosos. Antes proponíamos vidas de santos, héroes, historias épicas, ahora malvados, anti-héroes y relatos paranoicos. Tenemos lo que proponemos. Pensamos que nuestros jóvenes tienen defensas contra esas propuestas, que su libertad y su razón elegirán de manera consciente y voluntaria el bien. Creemos que el deseo es neutral y solo busca satisfacerse a toda costa realizando al que lo lleva a término… pues no, tiene que ser educado. Los cuentos y los juegos de antes mostraban conductas terribles, pero siempre dejaban claro dónde estaba el bien y dónde estaba el mal.

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